系統知識網 電腦組裝 專業圖形顯卡和普通遊戲顯卡的區別 遊戲顯卡能用於圖形設計嗎

專業圖形顯卡和普通遊戲顯卡的區別 遊戲顯卡能用於圖形設計嗎

專業圖形顯卡和普通遊戲顯卡的區別:搞圖形設計的朋友應該都知道,顯卡分為普通遊戲顯卡和專業圖形顯卡,有些人會錯誤的認為圖形顯卡比遊戲顯卡性能強,或者遊戲顯卡比圖形顯卡性能強。其實這兩種顯卡是沒有可比性的,因為它們在功能設計上是有一定的區別。這。

專業圖形顯卡和普通遊戲顯卡的區別:搞圖形設計的朋友應該都知道,顯卡分為普通遊戲顯卡和專業圖形顯卡,有些人會錯誤的認為圖形顯卡比遊戲顯卡性能強,或者遊戲顯卡比圖形顯卡性能強。其實這兩種顯卡是沒有可比性的,因為它們在功能設計上是有一定的區別。

這裡首先可以告訴大傢遊戲顯卡和圖形顯卡之間是可以互相替換的,多數情況下,對圖形實時畫面要求不高的用戶可以選擇用遊戲顯卡替代專業圖形顯卡;但用圖形顯卡去當遊戲顯卡用的話可能就有點犯二瞭。

雖然遊戲顯卡可以替代圖形顯卡去完成圖形設計的工作,但如果你是專業圖形設計師的話筆者還是建議你使用圖形顯卡,下邊是普通遊戲顯卡和專業圖形顯卡的區別,看完後你就會清楚如何在遊戲顯卡和圖形顯卡之間做選擇瞭。

以3D圖形設計來說,其過程主要分為3個階段。第一階段是建立模型,第二階段是光源材質,第三階段是渲染。這三個階段對工作站的子系統的要求側重點各不相同,在3ds Max裡面,對硬件的要求也主要集中在這三個方面,有人把這三個階段統一稱為“渲染”,這是極不科學的,也給人們帶來瞭誤導。 專業顯卡與遊戲顯卡的最大不同在於第二階段方式的不同,遊戲顯卡著重“顯現”能力,就是把已經做好的東西重現出流暢的畫面;而專業顯卡著重“生成”能力,就是按照設計師給定的坐標、參數,生成虛擬的三維物體。專業卡除瞭能比遊戲卡更加流暢地控制復雜的模型外,還支持一些遊戲顯卡所沒有的,或者支持度達不到設計工作要求的特效,使設計師在建模階段就可以看到最接近最終結果的畫面。 第三個階段是渲染階段。當我們需要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,就必須經過渲染。這個操作基本就和顯卡本身沒什麼關系瞭,而是由cpu去完成的,因此渲染對cpu的核心數量及其敏感,多核心等特性對性能提升巨大。

從下邊這幅圖就能很好的說明遊戲顯卡和圖形顯卡的區別主要表現在第二階段。

遊戲顯卡和專業圖形顯卡的區別


專業顯卡由於針對專業3D設計軟件做過優化,所以在顯示上更為準確,下面這張圖是在3Ds Max中一張建築的模型,請註意圖中箭頭所指部分,由於遊戲顯卡無法良好的支持專業3D設計軟件,所以在模型的顯示上,出現瞭破面等錯誤顯示。而綠色箭頭所指部分才是正確的顯示。而且,如果模型越復雜,構成模型所用的面越多,這種錯誤也就越常見。

除瞭驅動顯示無錯誤以外,專業顯卡還能極大的減輕在制作過程中CPU的負荷,譬如對一個復雜模型進行移動操作,遊戲顯卡就會出現跳幀、不流暢,造成無法精確移動,可能就會移動很多次後,仍然無法移動到準確的位置。而顯示是否錯誤、運行是否流暢、穩定,都會極大的影響制作的速度,甚至影響制作者的心情。

完成前期制作後,就到最終渲染這步瞭。我必須著重指出的是:最終渲染的速度與顯卡無關,隻和CPU的處理能力有關,其次和內存有關。在整個渲染過程中,顯卡唯一做的工作就是每當CPU渲染完畫面中其中一個部分後,就把這部分在屏幕上顯示出來。所以,對於最終渲染來說,專業顯卡和遊戲顯卡毫無區別(如果真要較真說有區別,那也僅僅是顯示的畫面、色彩更好一些)。但是,由於制作者的能力和經驗的限制,無法準確的預測出最終渲染的結果,而最終渲染又非常耗時,為瞭節省時間,都是采取先降低分辨率,渲染一個低像素的小樣,大致瀏覽效果,然後調整,再渲染小樣,再調整,多次重復後,才最終出圖的(這裡就是老手和新手最顯著的區別瞭,老手能大大減少重復次數,而新手可能反復調整數天都無法得到理想效果)。由於渲染耗費時間,在這階段,制作者經常處於等待小樣的渲染。那麼,有什麼辦法能提高效率麼?請看下圖,3Ds MAX采取的是在圖中所示的四視口視圖模式下,可以調整視圖顯示,通過激活圖中鼠標所指的ActiveShade,在這種狀態下,所做的任何調整,都能實時的在右下這個視圖中,實時的顯示出效果,而這個效果是通過顯卡來渲染的。(當然,也可以渲染中選擇ActiveShade輸出來使用顯卡來快速渲染)

遊戲顯卡和專業圖形顯卡的區別


由於各傢顯卡的不同,以及顯卡驅動的不同,這個顯卡渲染結果和真實的最終渲染結果是有區別的,區別有多大,則取決於顯卡的驅動對3Ds MAX的優化,以及是否是專業顯卡。專業的顯卡以及針對專業3D設計軟件的驅動優化,能夠讓這個顯示效果盡可能的接近最終渲染效果。也就能讓制作者無需最終渲染就能大概的瞭解到最終成品的效果是怎樣的,極大的方便瞭制作者的調整工作,減少前面我所提到的重復次數。

但是,我們得明白一點,無論怎樣的優化,都沒辦法讓顯卡渲染的結果和CPU渲染的最終成品完全一致。從某種意義上來說,顯卡渲染的圖像其實是一種殘次品,顯卡所支持的OPENGL函數,特別是遊戲顯卡支持的OPENGL函數是縮水的簡化版本,用顯卡渲染是一種為瞭速度而降低質量的、無奈的處理辦法。這也是為什麼我們能看到《侏羅紀公園》中的恐龍、《終結者2》中液態機器人等等近乎完美的CG電影,但卻始終無法讓電腦遊戲畫面接近真實,在發展瞭那麼多年以後,我們仍然能一眼看出電腦遊戲畫面中種種不真實的地方,甚至,現在的電腦遊戲畫面,還遠遠比不上那部失敗的CG電影——《最終幻想》。請看下邊的圖片,左邊的那張是在四視口視圖模式下激活ActiveShade後顯卡渲染的結果,而右邊的那副是CPU渲染的最終成品,大傢自己比較吧。

遊戲顯卡和專業圖形顯卡的區別

圖形顯卡能玩遊戲嗎?遊戲顯卡能用於圖形設計嗎?

其實遊戲顯卡和專業圖形顯卡並沒有明顯的區分,專業顯卡用來玩遊戲也是可以的,反之遊戲顯卡用來做圖形設計也沒什麼問題。這就好比轎車和貨車的區別一樣,轎車也能拉貨,隻是拉的東西比較少;而貨車也可以載人,隻是人坐在裡邊不太舒服。

總結:專業圖形顯卡和普通遊戲顯卡的區別 遊戲顯卡能用於圖形設計嗎

在前期制作中,專業圖形顯卡比遊戲顯卡更穩定,更流暢,沒有或者極少有顯示錯誤,在後期制作中,能夠一定程度上的提升效率。如果你要制作3D動畫,或者很復雜的模型,那麼,一塊專業顯卡能助你一臂之力。如果,你隻是做建築效果圖,那麼,如何優化模型,用最少的面表現出建築特征才是更重要的,是不是遊戲顯卡並不重要,畢竟,建築效果沒有多少復雜程度,在動態制作過程中不會有太大問題,一塊普通的遊戲顯卡也能做出令你滿意的效果圖。

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